音视频工具产品设计方法论

在视频剪辑中,音频工具是其中必不可少的一个工具。利用好它能够让我们的视频丰富度增加,那么如今的音频工具产品设计发展如何?作者总结了音频工具相关的设计方法论,我们一起来看下吧。

一、前言

一直以来我都在思考,最初的产品是什么?什么产品能够拥有最长久的生命力经久不衰并不断焕发生机?什么产品能够服务人类的一生?带着这种古典的想法,在工作中不断探寻,直到有一天看了乔布斯的一条视频为我解答了疑惑。

帮主说小时候读过《科学美国人》杂志的一篇文章,杂志比较了地球上不同物种的移动效率,比如熊、星星、浣熊、鸟类、鱼类、人类等,计算这些物种每移动一公里消耗的能量,最后发现秃鹫的移动效率最高。

作为万物之灵的人类,排在在倒数第几位,但是杂志特地测量了人类骑自行车的效率,结果把秃鹫远远甩在了身后,在排名上遥遥领先。帮主得出结论:人类擅长发明工具,工具赋予我们奇妙的能力。

很开心,帮主的一则视频为我解答了疑惑,伴随人类成长的是一个又一个工具,有创造音乐的工具、创造对话的工具、记录生活的工具等等,这些工具伴随人类一生,并不断的让智人走向地球巅峰。

当今社会有太多复杂的产品,有社区、电商、区块链等等,如果希望将这些产品剥离到最初的形态,我想这些产品初期大概都是一颗工具的内核。

作为一个视频行业从业者,音视频工具是内容生产的核心路径,作为供给侧来看,音视频工具也是提升内容产量的关键路径之一。

本文会通过行业介绍、用户型音视频工具、专业型音视频工具、音视频工具设计方法论、音视频工具未来思考五个方面进行阐述。

一、音视频工具现状介绍

音视频工具产品设计方法论

音视频行业主内容创作工具主要是由图像、音频两个维度组成,在这之中需要关注的是获取+编辑两件事情。因此我们可以将图像、声音的获取编辑都划归到音视频工具能力覆盖的范畴。

1. 常见音视频工具种类

音视频行业,从广泛意义上可以理解为人们从屏幕中看到的内容,从播放器中听到的音频流。从广泛的意义而言可以将图片工具、音频工具、视频工具、字幕工具都归纳为常见的视频工具。

除此之外,还有诸如VR视频制作工具、角色选择系统、综艺场记工具、互动视频制作工具等都可以归纳为音视频工具,伴随着视频行业的形态不断发展与业务前探,后续的音视频工具会越来越多。

本文主要介绍传统的图片处理(拍照+修图)、图像处理+音频处理两大部分。综上所述,常见音视频工具可以分为图片制作、视频制作两大部分。

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2. 常见音视频工具形态

PCA(PC–App):从传统PC时代走来,我们最早接触的音视频工具是电脑客户端形式的,在电脑本地安装上软件,通过操作软件利用电脑CPU、显卡性能对音视频进行处理。

直到今天,目前市面绝大多数专业音视频制作者,进阶音视频制作,依然在用电脑进行音视频处理。客户端进行音视频制作工具,如Pr、FinalCutPro、Ps、AE等工具……

PCW(PCweb):H5性能和网速的加快成功提升带动了网页版产品的二次发展。相较于PCA形式的产品,PCW形式产品具有更容易的获客能力(不需要下载)。

由于PCW性能搭载平台的限制,整体的视频、图片合成的方式也相应转变成云服务模式。同时也开启了大公司利用服务剩余产能,加之以前台工具的方式将服务给到传统企业或小微互联网公司的方式,开启了SaaS服务的模式。

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PWA(ProgressiveWebApp):一种介于PCA和PCW中间形态的产品落地方案。PWA最简单的方式可以理解为电脑的小程序,好处是在操作上可以如PCA一般的顺滑,有着类似于PCA专业版的操作体验,同时不需要进行安装等复杂操作。

问题和PCW一样,都是基于H5技术的应用,网页内存等问题同样会限制PWA应用的发展。

移动端App:移动端app目前主要的形式是phone App和iPad App,由于Android平板生态的问题,在这里暂且不对Android Pad做讨论了。

移动端音视频工具产品的好处在于具有最为便携的传播渠道、获客方式和较低的使用成本。在智能手机普及的今天,人们已经习惯于在手机完成绝大多数简单的生产消费行为,因此移动应用也变成为为用户级别相对简单的音视频工具入口。

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3. 常见音视频工具核心场景与分类

最近一直在想,音视频工具如何做区分。伴随近些年以抖音、快手、B站为头部的视频平台急速发展,up主行业和数量的不断拓展,无论是知识区学习还是通常所说的killtime,视频显然都是更加有利益传播消费的载体。

当消费主要载体转向视频时,对应的生产内容也会朝向视频形式进行转变,视频制作正在面向大众娱乐场景不断探索。

显然,一般用户对于分享自己的生活正在以视频的形式进行承载,这部分用户在音视频工具使用上,通常而言不会使用过于复杂深奥的音视频编辑功能,他们大概率是通过记录生活的方式进行内容制作与分享,核心目的在于生活娱乐,主要以满足这部分用户的音视频工具在这里成为娱乐型音视频工具。

相对,对于以自媒体为生,或者视频行业为生的专业视频工作者,他们的工具可以称之为专业型音视频工具。因此在下文中,主要以娱乐型音视频与专业型音视频工具两个方面进行探讨。

二、娱乐型音视频工具

根据上文所述,娱乐型音视频工具主要面对的场景是生活类型的内容分享,多以图片、视频的形式呈现在用户面前。娱乐类型的音视频工具面对的对象主要小白、努力中的小白用户。

1. 判断工具是否值得做

通常情况下判断一款音视频工具是否值得做需要经过3个维度的分析。

  • 行业时期
  • 供需关系
  • 传播能力

(1)行业时期

所谓行业时期,主要看的是所处行业处于什么时期,是上升期、持平期还是衰退期。为了让自己的产品不要重蹈“柯达什么都没有做错但是失败了”的悲剧,选择一条非衰退期的音视频工具是很有必要的。

就当前内容平台现状,短平快、更容易理解的内容更容易让用户进行消费,同时用户对于内容消费需要消耗的流量敏感度在逐步降低,因此视频+图片的方式在当下内容消费场景下更容易获得用户的喜好,因此可以很清楚的发现目前音视频工具一个接着一个诞生,富文本工具等纯图文生产工具则陷入停滞状态鲜有发展势头。

(2)供需关系

供需关系最初常用于分析市场行情,通过供需关系可以看出部分行业所处于的时期。同样,深耕于音视频领域的工具,在是否要创立的时候,也需要考虑当下市场的供需关系。

通过供需关系在行业所处时期的分析,可以判断以下4个问题:

  • 用户数量
  • 用户需求强度
  • 供给侧建设

① 用户数量

用户群数量这方面,主要是在产品决断时来预测多少用户会使用一类功能或者一类产品的需求。当有思路做一款产品时或者在产品增加某一功能时,是可以通过一定方法来进行数量级预估的。

在竞争机制充分且相对成熟市场中,预估数量级通常的方法是通过收集竞品的数据推算量级。

比如想做销售一款全新的纯牛奶冰激凌,简单的方法是把市面上所有纯牛奶冰激凌销售量求和,便可以得到当下纯牛奶冰激凌的用户需求总额。为了更加细致化计算,可以将最近5年纯牛奶冰激凌的销售额统计下,然后勾画出一条曲线,从而可以找到未来市场的空白区(用户需求的成长度)。

在做APP中,如果是一款修图类型的软件,可以通过把一个国家(地区)市面上主流的修图类型类app日活跃设备数做个简单的加法,便可以大致了解当前修图类app总体日活。

当前中国大陆市场修图类App市场大约2500万日活跃设备数的数量级。整体而言,依然可以拉出这类产品的近3年日活跃设备数和所在国家(地区)的人口数,绘制一条整体曲线。如果在没有开拓性功能技术出现的前提下,大致可以得到整个市场的空白可利用区间。

当计划做一款市场为空白的产品,强如乔布斯的产品经理可以通过自己的产品嗅觉进行产品创造,一般的产品经理验证的方法是通过创意收集–筛选–问卷调研的方式来对当前产品(或者功能)的用户数量(规模)预估。

② 用户需求强度

用户需求强度指的是当前产品对应用户群体的渴望度,愿意尝试下载使用一款新产品。用户需求强度代表着用户价值,俞军给出过一个公式,用户价值=(新体验–旧体验)–替换成本。

只有当新体验对应的用户需求强度足够强,旧体验确实不满不了或者说满足程度很低的时候,用户其实是会为产品付出一定学习和操作成本,甚至进行对产品能力或者素材的付费。

我们很清楚的知道社交是用户最基础需求,微信带来的体验远超过传统短信、飞信、电话带来的体验,用户在快速移动网络时代对于这些能力的需求强度足够大导致市面上没有一款产品能够满足,所以成就了日活跃10亿+用户的微信。

音视频工具同理,在视频时代提供用户简易操作,免费教授用户剪辑技巧,同时可以提供用于一个可持续盈利的视频平台,这样在已有用户需求强度的基础上,持续扩大用户需求强度,成就了日活跃设备接近1500万的剪映。

在寻找产品冷启动目标群体时,不仅需要找到对应的用户群体,还需要对用户进行画像和行为的细分,找到对当前产品(或功能)需求最强的群体。

如果发现当前无特定的产品(或者功能)来满足他们的诉求,那么这样用户是可以成为上述产品(或功能)的冷启动的目标用户群。

③ 供给侧建设

当我们做一款产品时,其实不能够仅仅考虑到我们的用户天花板什么样,用户对于这一领域的需求强度有多,同时需要认真仔细的考虑我们目前有多少资源可以利用。

对于一款音视频产品而言,确定需求以后,就需要结合公司内外部资源开始进行供给侧的能力覆盖,独家能力探索了。

以一款剪辑类工具为例,当我们发现目前市场上的剪辑类app的缺口还有1000万台日活跃设备后,我们需要分析出来我们产品所需要的核心竞争力在哪里,然后最重要的步骤就是整合现有资源。

剪辑工具包括音视频编解码、播放器、素材建设等能力的覆盖,对应的资源包括了音视频中台、AI等各种能力整合、建设;设计师资源整合,快速产出大众的滤镜、贴纸、花字等素材,同时需要基于平台开始开启资源创作者的入住计划等步骤。

这样才能保证工具的素材源源不断填补并且能够伴随时代潮流发展,让用户对工具产生持续的新鲜感并吸引用户在工具内制作视频、导出并分享。

(3)传播能力

在这里所说的传播能力,指的是利用音视频工具生产出来作品的传播能力。现在获取流量的成本越来越高,做产品设计时必须要考虑到后续自然流程的增长环节。音视频类型的工具增长手段目前来看主要靠视频在外部渠道曝光来从而获取新增用户。

目前来看主要的方式是视频上的硬压水印、片头片尾、平台话题扶持等。比如早期「万兴神剪手」比较知名,很多用户会利用这样简单易懂的工具进行拆条视频的制作并投放到各个平台获取流量,这个时候用户就知道市面上有一款剪辑工具叫做万兴神剪手。

结合传播能力及AARRR的增长模型,我们可以发现剪辑工具的迭代模式如下图所示:

音视频工具产品设计方法论

2. 生存思考

做任何一款产品,活下去、活的好、活的滋润、站上巅峰,这些是一款产品的生存诉求。而面对用户的工具型产品,相比如企业级工具,就必须要找到工具未来可行的3个方面。

  • 工具的持续自身造血能力
  • 工具可以依附的对象
  • 工具未来的转型盈利空间

(1)工具的持续自身造血能力

工具生存的思路之一就是做付费工具,当我们打开美国Appstore的时候,会发现绝大部分工具都是付费的,有些需要下载时付费,有些需要在使用时进行付费,付费的方式有基于功能的,有基于素材,还有给予教程的。

同时我们还能发现,在这些付费App中,有些工具在售卖广告。因此,我们可以发现纯音视频工具类app营收方式主要有付费+广告的方式组成。

① 付费模式

上文说了付费主要是基于素材、功能、教程三个方向。在国内,由于国内有众多厂商为了获取免费流量不断推出免费音视频工具App,加之国内用户已经习惯于免费的工具使用,因此在国内做付费类App通常都是相对小众的选择,瞄准的方向也都是某一相对细分且用户忠诚度高的市场。

目前付费工具在国内竞争相对激烈,主要的付费方式有素材付费、功能付费、教程付费三个方式。

功能付费:从供需角度来看,对于供给端最为轻量级的就是通过功能进行付费的模式,同时在各种大厂中台服务的加持下,APP可以相对轻松的加载导出如HDR、4k、高帧率、超长曝光等吸引用户眼球的功能。

但是功能付费核心在于产品背后的服务能力与交互视觉,在app交互很难通过产权保护的现状下,加上中台服务的KPI政策,功能付费很难出现持久性亮点。

素材付费:在产品发展的各个阶段中,功能的创新很容易被对方抄袭从而让迁移成本越来越低,用户体验不断接近。

结合以上因素,如果一款音视频工具具有自己独立的素材供给渠道,那么差异性便从这里诞生。素材供给主要是由两个方式进行,其一是自建供给团队,其二是建设素材创作者平台引入创作者。

自建供给的好处在于团队合作紧密能够针对于用户诉求和数据标签快速反馈,同时内容具有相对的唯一性;坏处在于自建团队成本可能会偏高,素材涉猎面不够广泛,团队容易出现思想匮乏期导致素材后期出现重复度,素材更新相对较慢。

引入外部创作者构建素材好处在于素材更新速度快、品类多、成本相对自建团队较低(最简单的是没有五险一金);坏处则在于由于创作者为了自身利益最大化会多平台同步素材因此会造成和其它平台相比同质性大,和平台自身数据联系不够紧密互动较弱。

音视频工具产品设计方法论

因此,为了能够体现出自己素材的独特性,同时能够和平台进行实时反馈,加之保持较快的更新速率,可以采用自有素材建设+广泛素材分成+外部创作者独立签约的方式提升自身素材在市场中的竞争力,同时如果可以让产品绑定流量IP就更加容易进行素材的独家付费了。目前国内市场上进行如此的有如Bigshot、VUE、WIDE、INCH、FIMO、NOMO等产品。

结合上述素材付费的因素,产品经理在这之中需要做好沟通桥梁的作用。主要任务是3个方面:

  1. 建立一套合理的素材评判机制(如通过使用渗透曲线进行短期评估与长效评估),及时反馈新素材的质量
  2. 寻找到工具人群的爱好方向,推动设计师进行相关产出
  3. 完成一套合理的创作者激励体系,如果各平台素材相同则需要自己工具素材更更新最快

教程付费:按照前文所述,由于功能性易于重复、素材建设等多种因素,在音视频付费工具建设中需要秉持差异化原则加保持优质的用户体验,因此仅依靠素材和功能还是很难和同行拉开差距,因此教程便成为了付费的另外一层周边产物。

逻辑上而言,音视频工具集成视频、图片制作官方教程,用户查看教程使用工具是顺的,但是从工具运营而言,素材、潮流都无法跟上如国内微博、小红书等第三方种草平台,因此教程对于付费音视频工具而言更多是添彩的作用。

商业化之广告:除了产品本身付费之外,接入广告的模式也是变现的方式之一。广告的在用户操作工具的过程,主要体现的方式主要有打断式广告和非打断式广告。打断式广告通常情况下如开屏广告,使用功能时的弹出广告等,这样的广告对用户的打断很深,极大丧失用户体验,故笔者在此不建议在音视频工具中增加此类广告。

非打断式广告通常情况是时根据用户实际使用场景在流程中添加广告,这类型广告最佳的方式是仅支持展示不支持点击跳转站外URL的,一般情况出现在如视频转码合成等待时,照片合成时出现的。

这类型广告对用户打断比较小,但是相对而言收益也会相对低一些。广告对于需要极致流畅操作的音视频工具而言,是损失体验最大的变现模式,因此笔者不建议在音视频工具中增加广告来进行变现。

② 产品卖点

目前而言这类产品更多的是以会员制生存的,同时加以素材的单独购买相辅助的方式。这类型产品的核心除了追求极致的用户体验之外,终极目标是打包将自己的素材、功能、教程、广告卖出去一个好价格。

③ 小结

独立的音视频工具产品需要留有自身的造血能力保持收入和支出平衡。通常的收入可以包括付费+广告两种模式。后续需要根据收入不断的扩大用户量,争取把产品打造成相对小众的具有一定文化圈层的付费产品。核心则是通过不同的售卖SKU将自己的素材通过推荐、促销等方式打包卖出一个好价格。

(2)工具可依附对象

音视频工具产品设计方法论

当下短视频平台火爆,视频平台利用视频消费者–视频互动者–视频生产者之间的转化关系,从而引发更多用户开始着手进行视频的生产。

平台也自然而然的开始进行音视频工具的研发工作,我们可以将这部分的音视频工具成为是有稳定依附对象的音视频工具。剪映–抖音、快影–快手、必剪–B站、秒剪–微信都是具有鲜明特点的依托于主产品应运而生的音视频工具。

① 工具独立的时间节点与原因

有时候会有一个疑问,在抖音快手这样的视频平台app中集成剪辑工具就可以了,为什么还需要将App独立出来?可能的原因可能是以下3点。

  • 资源原因
  • 市场原因
  • 用户原因

资源原因:资源的问题更多是来源于团队内部产研团队,当在原先主端时,发现生产者工具更新频率远远超过主端App版本迭代速度,同时生产者App对于产研资源的诉求在主App的团队已经无法覆盖时,这个时候会倾向于脱离主App成立一个新的音视频生产者工具。

市场原因:市场上面会存在着非常广泛的新增音视频创造者,创造者的内容创造以视频为例都是经过简单拍摄––>复杂拍摄––>拍摄+简单编辑––>拍摄+复杂编辑这样的阶段,因此当存在一款可以保存在本地免费且好用的音视频工具出现时,就很容易获得增量市场。2019年春节期间快影App冲进Appstore综合榜单前200就是很鲜明的例子。

用户原因:用户原因主要是在两个方面,路径、习惯、体验。先说路径,众所周知,在主App内集成的音视频创作者工具需要用户经过至少2–3步才能够找到,但是对于独立的App而言,是可以降低这2–3步的,这就能够促使用户在创作内容时减轻了很多阻碍。

再说习惯,绝大多数创作者希望自己的内容可以在多平台分发,独立的App在感官上给用户的感觉是不完全依托于某个平台,用户不用担心辛辛苦苦操作完成以后会只能在当前平台分发,同时由于用户之前有过一定的产品使用积累,独立的App更容易且快速的进行产品迭代,与用户习惯贴合。

最后说体验,用户在使用App时,操作流畅、崩溃率低是最基本的诉求,那么独立app由于不受限于主App中的各种手机闪存划分等限制,相对而言问稳定性会由于主App的工具。

同时独立App在功能及素材的积累,功能及SDK更新上也会进行更快,功能及策略不用考虑主App之间的兼容与解耦,可以专注于为音视频生产者解决实际问题。

② 工具对主站的核心价值

当讨论到对于主站价值时,独立音视频创作者工具核心是为主站提供更多的内容。根据前文梳理的创作者我们发现,用户创作音视频内容主要在实际操作中主要是经过拍摄––>制作––>发布三个大步骤,结合用户在主站功能使用转化内容消费者––>内容互动者––>内容生产者,其实可以很清晰的发现,音视频工具对于主站的核心价值之一就是转化到内容生产者以后降低内容制作门槛。

其次,由于出现了独立App承载音视频制作的事情,因此,对于内容互动者转变为内容生产者的用户而言,可以相对打消用户害怕接触专业工具的心态,让用户可以放轻松躺着制作内容。

最后关于视频质量方面,由于现在模版、官方素材的提供,降低用户使用难度的同时可以对视频质量有基本的把控,因此整体对于平台内容基础质量会有一定的把控能力。

音视频工具产品设计方法论

(3)工具未来的转型盈利空间

通常情况工具类型的产品在发展到一定阶段,会有很多产品会希望做内容与内容的连接或者人与人的连接。因此工具的发展方向主要存在于内容社区、教育等领域。

社区的典型代表就是快手Gif发展成为如今的快手短视频社区;教育的典型代表是作业帮拍照搜题转变成了如今的在线教育。相较于音视频工具而言,前文提出教学类会遇到变现困难代替性强两个因素,因此在转型期不建议走教育路线。

3. 设计方法

上文已经详细阐述了音视频工具是否值得做,如何生存。在确定一个款音视频工具值得做且有相对明确的生存模型以后,后面就是从典型工具分析、设计理念两个部分来说明音视频工具的设计方法。

(1)典型音视频工具分析

本节选取分析的音视频工具是前段时间非常火爆的videoleap,选取它的原因是相对发展成熟、剧本完善的素材+功能付费机制、母公司做了一整套手机版音视频工具(截止2021年7月底共计6款)。

音视频工具产品设计方法论

根据经典视频产品架构中阐述,我们可以通过产品架构图进行分析。

Videoleap简要产品架构图如下所示:

音视频工具产品设计方法论

结合产品截图和架构图可以看出,Videoleap主要是包含与客户端、中台能力、服务端、数据平台等能力。由于是娱乐向的用户产品,我们仅从客户端进行讨论。

客户端主要的能力是编辑器、项目管理、用户中心三部分,由于是付费产品,用户中心除了常见的设置、说明之外需要集成支付能力。项目管理做的比较简单,常用的增、删、改、查四大功能。

作为视频编辑工具,核心能力在于编辑器。从编辑器界面中我们可以看出来整体架构层次:播放器+轨道+功能三部分组成。

  • 播放器:负责展示播放视频内容(播放、暂停、快进等)
  • 轨道:进行基本素材选择、剪辑时间切换等操作
  • 功能:提供剪裁、滤镜、转场、贴图等功能

《简约至上:交互设计四策略》中提到交互设计的四大策略是合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移。结合四点我们观察Videoleap的应用:

合理删除:相对于Pr而言,手机端的Videoleap去掉了独立素材预览播放器、无用的快捷点等处理。轨道中删除类似于轨道层级结构变更等复杂操作。

分层组织:轨道中及功能区域拆分出来了不同属性的轨道并且将功能做了归纳。

适时隐藏:由于手机屏幕长度有限,在操作一个类型轨道时会将其它类型轨道隐藏等。

巧妙转移:素材预览一次性添加进入到编辑轨道,将独立预览素材和成片编辑进行和融合,在移动端紧凑界面的基础上将素材预览转移到了轨道成片预览。

在整体的音视频工具设计中,其实都是可以参考以上的四种策略,同时结合数据表现,对工具进行设计及优化。

(2)音视频工具设计理念

在常见的工具设计中,我们通常情况下考虑的是工具本身的易用性。音视频工具属于工具中生产内容的一个子类,那么音视频工具的核心是要为内容负责,因此在娱乐型音视频工具设计中,除了工具本身之外,需要考虑到其业务属性即为生产内容服务。

因此我在设计这方面音视频工具时,主要归纳了以下4点:

  • 工具属性
  • 情感属性
  • 兼容属性
  • 内容服务

下面我们对上述4点进行一一说明。

① 工具属性

记得梁宁在《产品思维30讲》中提到钉钉的使用问题提到过,钉钉是在特场景下使用的产品追求的是效率绝对不是一款娱乐类型的产品。

而娱乐类型的音视频产品是一款在非特定场景下使用的音视频内容制作工具,用户在使用时可以是正襟危坐听音乐,可以是躺在沙发上放综艺或是其它等任何环境下,使用音视频工具的缘由是在刚好停留在某个时间空间中,被某些情景和互动激发了制作音视频的情绪。

因此在不确定相对休闲的场景下,工具属性的设计就需要提供给用户重要的稳定性、熟悉度、一定的灵活性。

稳定性:核心体现交互、性能两大方面。交互而言,稳定性在于一个按钮、一个toast、一段文案需要让用户清晰的预知点击后会出现什么状态,toast出现时能前进的还是需要在当前页面做修改的,文案梳理清楚让用户不在有任何疑问,能够放心大胆的操作。

性能方面需要注重于crash量级、功能及素材的引发崩溃、音视频内容转码成功率等等情况,这方面主要是研发处理为主,但是产品经理需要关注相应的数据,建设并监督让产品更加好用。

熟悉度:非特定场景下使用的产品,如果在市面上有相似产品存在的前提下,尽量在当前产品设计中保持不要出现太过超前的设计。

用户在接触一款全新的产品时是需要有一定的适应成本,新产品的用户价值=(新体验–旧体验)–替换成本,根据工具,产品需要做到降低新旧体验差的绝对值以及替换成本。这个时候熟悉度就是工具属性的第二个评判指标。

一定的灵活性:音视频工具由于是承载的内容制作的特殊属性,时常会遇到经常对之前已编辑内容修改的情况。因此在音视频工具设计中,有些简单的需要通过流程降低用户的操作成本,但是对于复杂场景下的内容编辑,一定要注意工具设计中尽量做成非线性的能力,让用户可以对不同的内容部分进行反复操作。

这个时候工具设计的灵活性就是重点,因此非场景下的音视频工具设计时需要具有一定的灵活性。

② 情感属性

作为一款非场景下音视频内容的制作工具,在设计中除了要保证工具性的好用之外,同时需要兼顾工具和用户之间维系的情感。情感包括反馈、鼓励、认可三个方面。

反馈:用户在完成一步操作之后需要明确的告知用户是对的还是错的,用户迅速知道他和工具是有互动性的。比如在一款视频编辑App中,用户遇到一些问题处理不了的时候,需要提供给用户简单易懂的使用说明,告知用户的基本操作,或者操作引导之类的提示,这个时候用户知道他正在使用的音视频App是和他存在互动的。

同样,用户在进行客户反馈时,一样需要机器和人工两种形式给予用户温馨的反馈。

鼓励:同样用一款视频剪辑类App举例,当用户沉浸在草稿箱中的工程文件有很久没有变化时,这个时候App可以弹出提示告知用户,加把油再编辑几步就可以完成一个精美的视频了。

当用户打开App不知道从哪里开始着手时,通常情况下会指引用户到模板探索页面,告诉用户哪些视频模板比较火爆,用户可以尝试简单制作。

认可:当用户制作完成一个图片、一个视频时,通常会将分享按钮保持在靠前位置提示用户辛辛苦苦做好的内容要不要分享给朋友们看,App有时候还会告知用户完成一个音视频内容制作真的很棒!通常认可发生在制作完成后。

③ 兼容属性

对于在非特定场景下的音视频工具而言,为了整体业务增长及付费的需求,需要尽可能的兼顾更多的移动终端设备,因此工具在产品需求阶段就需要明确对于低端iOS设备及Android设备的支持,这样才能够获取到更多的用户。

那么在产品功能方面则是需要做两手准备:尽量多的设备支持与对低端设备合理去掉功能。

尽量多的设备支持:通过AARRR模型我们可以知道,为了实现最终的增长和营收目标,我们需要将新增来源放得足够大,人口使用智能设备的数据,我们会发现,低端设备是最为广阔的市场。

因此在产品需求阶段就需要明确音视频工具在低端设备的流畅度、可安装范围、对系统的兼容性等问题。

对低端设备合理去掉功能:在低端设备运行的过程中,由于设备硬件的限制,很多特别的功能无法在设备中应用,或者会频繁引起卡顿及崩溃,面对这种情况,就需要酌情在端后端进行各种功能的开关控制,在一些低端设备中关闭会引起崩溃、卡顿的功能,保证用户在使用时不会流失。

④ 内容服务

前文说到,音视频工具是要为产出物负责的,因此在音视频工具设计中,需要考虑到其中的内容服务诉求。对内容的服务主要是通过质量把控+思路引导两个方面进行相关功能及策略的设计。

质量把控:质量把控主要是集中在音视频内容的消费质量和内容的物理质量。内容质量可以理解为做出来的音视频内容有没有一个基本的把控,比如现在剪映、快影在推出模板,素材库让用户在使用时,素材有一个基准质量,保证产出物在观看时不会差。

物理质量可以理解为产出物的音视频质量过关,评价标准如能够生产4k视频,高清图片等。

思路引导:通常情况下,音视频工具会提供给用户时下流行的素材和模板供给用户选择,可以指引用户做出来紧贴热点的内容,如《你的名字。》上映期间,时光相册出了同款素材。除此之外,也可以根据时节等给用户更多的创作思路完成内容的制作。

(3)小结

本节主要分析了典型音视频工具的架构、交互设计,同时总结了音视频工具的设计方法论。核心四点在于工具的设计中需要需要考虑工具属性、情感属性、兼容属性、内容服务四大点。

音视频工具产品设计方法论

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